Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Svenska
Svenska
Välj språk
Snabbsökning
WARNING

The search page of the PEGI website is reserved for parents and adult purchasers of interactive software.

The sole purpose of this page is to provide them with information on the content and age suitability of a specific game.

It is not intended for minors and must not be used for any other purpose.
I understand this warning and wish to proceed.
I am under the age of 18 and wish to return to the Home page.
FAQ
Har du frågor om åldersmärkning? Vi har svaren. Läs mer...
Fakta och siffror
Spel och undervisning
Undervisning
Pedagoger världen över blir allt mer intresserade av dator- och videospelens potentiella betydelse som stöd för ungdomars inlärning. Nyligen genomförda undersökningar visar att barnen då de spelar spel ständigt deltar i lärandeaktiviteter som är mycket mer komplexa och utmanande är de flesta av deras formella skoluppgifter.
Färdigheter
Även för spel utan utbildningssyfte måste spelarna lära sig en hel del. Spel är komplext adaptiva och förmår spelarna att utveckla ett stort antal färdigheter. Forskarna har dokumenterat stor nytta av spel, och för att bara ta några exempel utvecklar de barnens socioemotionella, kognitiva och fysiska förmåga, och finslipar de fin- och grovmotoriska färdigheterna, öga-handkoordinationen, kreativiteten, uppmärksamheten och problemlösningsmekanismen.
Social interaktion
Ofta uppfattas spel som ett ensamt tidsfördriv. I verkligheten kan det se väldigt annorlunda ut. Att spela dataspel har allt mer kommit att bli en social aktivitet eftersom de flesta konsoler numera ger möjlighet för flera spelare att spela samtidigt. Två till fyra spelare kan spela tillsammans på samma konsol, men i allt flera spel kan spelarna interagera med andra online, och följaktligen ökar antalet spelgemenskaper på Internet snabbt. Den sociala interaktionen i dessa spel kan bidra till att sammanföra spelarna.
För mer information, se:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk