Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Slovenščina
Slovenščina
Izberite jezik
Hitro iskanje
OPOZORILO

Iskalna stran spletne strani PEGI je namenjena staršem in odraslim kupcem interaktivne programske opreme.

Izključni namen te strani je uporabnike seznaniti z informacijami o vsebini posamezne igre in za katero starost je primerna.

Stran ni namenjena mladoletnikom in se je ne sme uporabljati v kakršne koli druge namene.
Razumem opozorilo in želim nadaljevati.
Sem mlajši/a od 18 let in se želim vrniti na domačo stran.
FAQ
Imate vprašanja glede starostnih ocen? Mi imamo odgovore. Več...
Dejstva in številke
Igre in izobraževanje
Izobraževanje
Pedagogi po vsem svetu izražajo čedalje večje zanimanje za možno vlogo računalniških in video iger kot pomoč pri učenju mladih. Zadnje študije kažejo, da se med igranjem iger otroci stalno vključujejo v učne dejavnosti, ki so čedalje bolj zapletene in bolj izzivajoče od večine njihovih formalnih šolskih nalog.
Spretnosti
Tudi igre, ki nimajo nikakršnega namena izobraževati, od igralcev zahtevajo, da se veliko naučijo. Igre zahtevajo precejšnjo prilagodljivost in igralce prisilijo, da razvijejo veliko število spretnosti. Raziskovalci so zabeležili številne koristi, ki jih prinašajo igre, od socialno-emocionalnega, kognitivnega in fizičnega razvoja otrok, do izostritve finih in večjih motoričnih sposobnosti, koordinacije med rokami in očmi, ustvarjalnosti, pozornosti in mehanizma reševanja problemov, če naj naštejemo samo nekatere.
Socialna interakcija
Ljudje pogosto mislijo, da je igranje osamljena dejavnost. Resničnost je lahko precej drugačna. Igranje iger postaja čedalje bolj družabna dejavnost, saj na večini konzol lahko igra več igralcev naenkrat. Na eni konzoli lahko igrata dva do štirje igralci, čedalje več iger pa igralcem omogoča, da se povežejo prek spleta, zaradi česar hitro narašča število internetnih igralskih skupnosti. Prek socialne interakcije v okviru teh iger se lahko igralci združujejo.
Več informacij:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk