Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Slovenčina
Slovenčina
Vybrať jazyk
Rýchle vyhľadanie
UPOZORNENIE

Vyhľadávacia stránka webovej stránky PGEI je vyhradená pre rodičov a plnoletých zákazníkov interaktívneho softvéru.

Výhradným zámerom tejto stránky je poskytnúť im informácie o obsahu určitej hry a jej vhodnosti pre vekové skupiny.

Nie je určená neplnoletým osobám a nesmie sa využívať na iný účel.
Rozumiem tomuto upozorneniu a želám si pokračovať.
Mám menej ako 18 rokov a želám si vrátiť sa na domovskú stránku
FAQ
Máte otázky k vekovému vyhodnoteniu? My máme odpovede. Čítaj viac...
Fakty a čísla
Hry a vzdelávanie
Vzdelávanie
Na celom svete sa učitelia začínajú čoraz intenzívnejšie zaujímať o potenciálnu úlohu počítačových hier a videohier pri podpore vzdelávania mladých ľudí. Nedávne štúdie ukazujú, že pri hraní sú deti neustále vystavené aktivitám učenia, ktoré sú komplexnejšie a predstavujú väčšie výzvy ako väčšina ich formálnych školských úloh.
Zručnosti
Dokonca aj hry bez akéhokoľvek vzdelávacieho zámeru vyžadujú od hráčov, aby sa naučili plno vecí. Hry sú komplexné a nútia hráčov, aby si vytvorili veľké množstvo zručností. Výskumníci zdokumentovali početné prínosy z hrania vrátane podpory sociálneho, emocionálneho, kognitívneho a fyzického rozvoja dieťaťa ako aj podpory zručností jemnej a hrubej motoriky, koordinácie rúk a očí, kreativity, pozornosti a mechaniky riešenia problémov, ak spomenieme len niektoré.
Sociálna interakcia
Ľudia si často myslia, že hranie hier je osamelá činnosť. Realita je však iná. Deti zriedka hrajú samé, keďže väčšina konzol má v súčasnosti funkčnosť pre viacerých hráčov. Na jednej konzole môžu hrať spolu dvaja až štyria hráči a čoraz viac hier umožňuje online interakciu s ostatnými, v dôsledku čoho rýchlo rastie počet internetových herných komunít. Sociálna interakcia týchto hier pomáha hráčom v zbližovaní.
Viac informácií:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk