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A página de pesquisa do site PEGI está reservada a pais e compradores adultos do software interactivo.
O único propósito desta página é fornecer lhes informação sobre o conteúdo e a faixa etária recomendada de um jogo específico.
Não se destina a menores e não pode ser usada para outros fins.
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Factos e Números
Jogos e educação
Educação
Em todo o mundo, os educadores interessam-se cada vez mais pelo potencial papel dos videojogos e jogos de computador como suporte da aprendizagem dos jovens. Estudos recentes demonstram que, enquanto jogam, as crianças estão invariavelmente comprometidas em actividades de aprendizagem que são muito mais complexas e desafiadoras do que as tarefas escolares formais.
Aptidões
Mesmo os jogos sem objectivo educacional requerem que os jogadores aprendam bastante. Os jogos são adaptativos, complexos e forçam os jogadores a desenvolverem um vasto número de aptidões. Os investigadores têm documentado numerosas vantagens dos jogos, incluindo o aumento do desenvolvimento sócio-emocional, cognitivo e físico das crianças, bem como o aperfeiçoamento de aptidões de motricidade fina e global, coordenação óculo-manual, criatividade, atenção e mecanismos de resolução de problemas, apenas para nomear algumas.
Interacção social
Frequentemente, as pessoas pensam que os jogos são uma actividade solitária. Contudo, a realidade é muito diferente. As crianças raramente jogam sozinhas, pois a maioria das consolas tem agora capacidades de multijogadores. Dois a quatro jogadores podem jogar em conjunto numa consola, mas cada vez mais jogos permitem que os jogadores interajam entre si online e, consequentemente, o número de comunidades de jogos na Internet está a aumentar rapidamente. A interacção social destes jogos pode ajudar a unir os jogadores.
Para mais informações:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk










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