Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Polski
Polski
Wybierz język
Szybkie wyszukiwanie
Ostrzeżenie

Funkcja szukania na stronie internetowej PEGI jest zarezerwowana dla rodziców i osób pełnoletnich kupujących gry komputerowe.

Jedynym celem tej funkcji jest udzielenie wyżej wymienionym osobom informacji na temat treści i klasyfikacji wiekowej poszczególnych gier.

Funkcja ta nie została stworzona na użytek niepełnoletnich i nie może być wykożystywana w żadnym innym celu.
Zrozumiałem to ostrzeżenie i chciałbym kontynuować
Mam mniej niż 18 lat i chciałbym wrócić do strony głównej
FAQ
Masz pytania o kategorie wiekowe? Znamy odpowiedzi. Więcej...
Fakty i liczby
Gry i edukacja
Edukacja
Nauczyciele z całego świata są coraz bardziej zainteresowani potencjalnym zastosowaniem gier komputerowych i gier wideo do wspomagania procesu nauczania. Najnowsze badania dowodzą, że podczas gry dzieci uczą się rzeczy znacznie bardziej złożonych i znacznie trudniejszych niż większość szkolnych zadań.
Umiejętności
Nawet gry niemające celu edukacyjnego wymagają od graczy wiele nauki. Gry są złożone, wymagają adaptacji i rozwinięcia wielu umiejętności. Naukowcy udowodnili, że gry niosą ze sobą wiele korzyści dla dziecka. Rozwój społeczny, emocjonalny, poznawczy i fizyczny oraz umiejętności motoryczne, koordynacja oko-ręka, kreatywność, uwaga i umiejętność rozwiązywania problemów – to tylko niektóre z nich.
Kontakty społeczne
Często uważa się, że grać można tylko w pojedynkę. Rzeczywistość może być jednak zupełnie inna. Gry stają się w coraz większym stopniu aktywnością społeczną, ponieważ większość dzisiejszych konsol umożliwia grę wielu osobom. Na jednej konsoli może grać od dwóch do czterech graczy, ale coraz więcej gier pozwala na kontakty przez Internet. W związku z tym szybko rośnie liczba internetowych społeczności graczy. Związane z takimi grami kontakty mogą zbliżać uczestników gry.
Więcej informacji można znaleźć na stronie
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk