Hurtigsøk
ADVARSEL
Søkesiden på PEGI-webområdet er reservert for foreldre og voksne kjøpere av den interaktive programvaren.
Hensikten med denne siden er utelukkende å informere brukerne om innholdet av et spill og hvilke aldersgrupper det passer for.
Den er ikke beregnet på mindreårige, og må ikke brukes for noe annet formål.
Søkesiden på PEGI-webområdet er reservert for foreldre og voksne kjøpere av den interaktive programvaren.
Hensikten med denne siden er utelukkende å informere brukerne om innholdet av et spill og hvilke aldersgrupper det passer for.
Den er ikke beregnet på mindreårige, og må ikke brukes for noe annet formål.
Jeg har forstått denne advarselen og ønsker å gå videre.
Jeg er under 18 år og ønsker å gå tilbake til startsiden.
Fakta
Spill & Utdanning
Utdanning
Pedagoger over hele verden blir stadig mer interesserte i mulighetene data- og videospill byr på når det gjelder barns læring. Ny forskning viser at barn uten unntak er svært engasjerte i læringsaktiviteter som er langt mer komplekse og utfordrende enn de fleste vanlige skoleoppgaver.
Ferdigheter
Spill som ikke har noen pedagogiske formål krever også at spillerne lærer seg en hel del. Spill er komplekse med hensyn til tilpasningsevne, og tvinger spillerne til å utvikle et stort antall egenskaper. Forskere har dokumentert mange fordeler man får av å spille. Eksempler på dette er stimulering av barnets sosiale, følelsesmessige, kognitive og fysiske utvikling, samt finsliping av så vel fin- som grovmotorikk, øye-hånd-koordinasjon, kreativitet, oppmerksomhet og problemløsning.
Sosialt samspill
Folk tror ofte at det å spille er en ensom beskjeftigelse. Virkeligheten kan se veldig annerledes ut. Å spille videospill blir en stadig mer sosial aktivitet, siden de fleste konsoller i dag har kapasitet for flere spillere. To eller fire personer kan spille sammen på en konsoll, men stadig flere spill gir spillerne mulighet til å spille mot hverandre på nettet, noe som med andre ord betyr at antallet spillsamfunn på internett øker raskt. Det sosiale samspillet som disse spillene krever kan knytte spillerne til hverandre.
For mer informasjon:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk










България
Belgique
Česká republika
Κύπρος
Danmark
Eesti
España
Ελλάδα
France
Ireland
Íslandi
דינת ישראל
Italia
Latvija
Lietuva
Luxembourg
Magyarország
Malta
Nederland
Norge
Österreich
Polska
Portugal
România
Schweiz
Slovenská
Slovenija
Suomi
Sverige
United Kingdom
Republic of Singapore