Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Latviešu
Latviešu
Valodas izvēle
Ātrā meklēšana
BRĪDINĀJUMS

PEGI mājas lapas meklēšanas lappuse ir paredzēta vecākiem un pieaugušajiem interaktīvās datorprogrammas pircējiem.

Šīs lappuses vienīgais mērķis ir nodrošināt viņiem informāciju par konkrētas spēles saturu un tai piemērotu vecumu.

Tā nav paredzēta nepilngadīgajiem un to nedrīkst izmantot jebkuram citam mērķim.
Es saprotu šo brīdinājumu un vēlos turpināt.
Neesmu sasniedzis 18 gadu vecumu un vēlos atgriezties uz sākumlapu.
FAQ
Jums ir jautājumi par vecuma kategoriju? Mums ir atbildes. Lasīt vairāk...
Fakti un skaitļi
Spēles un izglītība
Izglītība
Visā pasaulē izglītības darbinieki arvien vairāk interesējas par datorspēļu un videospēļu potenciālo lomu jauniešu mācīšanās procesā. Jaunākie pētījumi liecina, ka bērni, spēlējot spēles, vienmēr iesaistās mācību procesā, kurā darbības ir daudz sarežģītākas un grūtākas nekā skolā uzdotie uzdevumi.
Prasmes
Pat spēles, kurām nav izglītojošu mērķu, spēlētājam liek apgūt daudz jaunas informācijas. Spēlēs to spēlētājiem ir paredzēts sarežģīts pielāgošanās process, tāpēc viņi ir spiesti apgūt ļoti daudz prasmju. Pētnieki ir dokumentējuši daudzus no spēlēm gūtajiem ieguvumiem, ieskaitot bērna socioemocionālo, kognitīvo un fizisko, kā arī speciālo un vispārējo motorisko prasmju, roku-acu koordinācijas, radošo spēju, uzmanības, problēmu risināšanas mehānisma un daudzu citu spēju attīstību.
Sociālā mijiedarbība
Cilvēki bieži domā, ka spēļu spēlēšana ir vientuļu cilvēku nodarbošanās. Patiesība liecina pretējo. Bērni reti spēlējas vienatnē, tagad lielākajai daļa konsoļu ir iespējas, lai spēlēt varētu vairāki spēlētāji. Tagad ar vienu konsoli vienlaicīgi var spēlēt divi līdz četri spēlētāji, bet arvien vairāk spēļu paredz iespējas spēlētājiem mijiedarboties tiešsaistē, tādējādi strauji pieaug internetā spēlējošo grupu skaits.
Plašākai informācijai:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk