Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Lietuviškai
Lietuviškai
Pasirinkti kalbą
Greita paieška
ĮSPĖJIMAS

PGEI svetainės paieškos puslapis yra skirtas tik tėvams ir suaugusiems interaktyviosios programinės įrangos pirkėjams.

Šio puslapio tikslas – suteikti jiems informaciją apie tam tikro žaidimo turinį bei amžiaus ribą.

Jis nėra skirtas mažumoms ir negali būti naudojamas jokiu kitu tikslu.
Aš supratau šį įspėjimą ir noriu tęsti.
Aš esu jaunesnis nei 18-os metų ir noriu grįžti į pradinį puslapį.
FAQ
Ar turite klausimų dėl vertinimo? Mes į juos atsakysime. Skaityti daugiau...
Faktai ir skaičiai
Žaidimai ir švietimas
Švietimas
Švietimo specialistai visame pasaulyje vis labiau domisi galimu kompiuterinių ir vaizdo žaidimų vaidmeniu padedant jauniems žmonėms mokytis. Nesenai atliktų tyrimų rezultatai parodė, kad žaisdami žaidimus vaikai nuolat dalyvauja mokymosi veikloje, kuri yra daug sudėtingesnė ir reikalaujanti daugiau pastangų, nei daugelis kitų mokyklos užduočių.
Įgūdžiai
Net ir žaidimuose, kurie nėra mokomieji, žaidėjai turi daug išmokti. Žaidimai yra kompleksiškai adaptyvūs, jie priverčia žaidėjus išvystyti daugybę įgūdžių. Mokslininkai yra dokumentuose užfiksavę daug privalumų, kuriuos žaidimai teikia skatinant vaiko socialinę-emocinę, kognityvinę ir fizinę raidą, taip pat – lavinant smulkiosios ir stambiosios motorikos įgūdžius, rankų ir regos koordinavimą, kūrybingumą, dėmesį ir problemų sprendimo mechaniką, ir pan.
Socialinė sąveika
Dažnai manoma, kad žaidžiama pavieniui, tačiau toks požiūris gali būti klaidingas. Vis dažniau vaizdo žaidimai žaidžiami kelių žmonių, nes daugumoje žaidimų kompiuterių yra galimybė vienu metu žaisti keliems žaidėjams. Vienu žaidimų kompiuteriu gali žaisti nuo dviejų iki keturių žaidėjų ir atsiranda vis daugiau žaidimų, kur žaidėjai su kitais žaidėjais gali sąveikauti prijungtiniu būdu, taip pat sparčiai didėja interneto žaidimų bendruomenių skaičius. Šių žaidimų socialinė sąveika žaidėjus skatina bendrauti.
Daugiau informacijos:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk