Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Íslenska
Íslenska
Velja tungumál
Fljótleg leit
WARNING

The search page of the PEGI website is reserved for parents and adult purchasers of interactive software.

The sole purpose of this page is to provide them with information on the content and age suitability of a specific game.

It is not intended for minors and must not be used for any other purpose.
I understand this warning and wish to proceed.
I am under the age of 18 and wish to return to the Home page.
FAQ
Hefur þú spurningar um aldursflokkun? Við getum svarað. Lesa meira...
Tölur og staðreyndir
Leikir og menntun
Menntun
Um allan heim eykst áhugi kennara á mögulegu hlutverki tölvuleikja til að styðja við kennslu ungs fólks. Nýlegar rannsóknir sýna að þegar börn spila leiki eru þau undantekningarlaust að læra mikið flóknari og meira krefjandi hluti en þau gera við flest hefðbundin skólaverkefni.
Hæfni
Jafnvel leikir sem ekki er ætlað að vera kennslu- eða fræðsluefni krefjast þess að leikmenn læri töluvert. Leikir krefjast flókinnar aðlögunar og þröngva leikmönnum til að þroska margvíslega hæfni. Rannsóknaraðilar hafa sýnt fram á marga kosti leikja, meðal annars að þeir auka félagslegan og tilfinningalegan þroska, vitsmunalega og líkamlega færni og einnig að þeir skerpa fínhreyfingar og almenna hreyfigetu, samhæfingu handar og auga, sköpun, athygli og getu til að leysa þrautir, svo fátt eitt sé nefnt.
Félagsleg samskipti
Fólki finnst oft tölvuleikir vera einmanaleg tómstundaiðja. Raunin getur verið allt önnur. Það að spila tölvuleiki er í vaxandi mæli félagsleg iðja og flestir tölvuleikir eru nú gerðir fyrir fleiri en einn leikmann í einu. Tveir til fjórir leikmenn geta spilað saman í einum leik en sífellt fleiri leikir gera leikmönnum kleift að eiga samskipti á netinu og þar af leiðandi eykst fjöldi leikjasamfélaga á netinu hratt. Félagsleg samskipti í þessum leikjum geta leitt leikmenn saman.
Til að fá nánari upplýsingar:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk