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Die Such-Seite der PEGI Website ist für Eltern und Erwachsene reserviert, die interaktive Software kaufen wollen.
Der einzige Zweck dieser Seite ist, Informationen über den Inhalt der jeweiligen Spiele zu vermitteln und darüber, ab welchem Alter sie geeignet sind.
Die Such-Seite ist nicht für Minderjährige bestimmt und darf nicht für andere Zwecke verwendet werden.
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Daten & Fakten
Spiele & Bildung
Bildung
Immer mehr Pädagogen in aller Welt interessieren sich für den Einsatz von Computer- und Videospielen bei der Förderung der Lernprozesse junger Menschen. Neueste Studien haben gezeigt, dass Kinder beim Spielen viel komplexere und anspruchsvollere Lernprozesse durchlaufen als bei herkömmlichen schulischen Aufgaben.
Fähigkeiten
Selbst Spiele ohne bildungsrelevanten Inhalt erfordern einen erheblichen Lernaufwand. Die Spiele stellen den Spieler vor komplexe Aufgaben, deren Lösung eine Vielzahl von Fähigkeiten erfordert. Forscher haben vielfältige positive Auswirkungen festgestellt, u. a. auf die soziale, emotionale, kognitive und physische Entwicklung der Spieler sowie auf fein- und grobmotorische Fähigkeiten, Hand-Auge-Koordination, Kreativität, Aufmerksamkeit und Problemlösungsmechanismen, um nur einige zu nennen.
Soziale Interaktion
Viele Menschen denken, dass Spielen ein einsamer Zeitvertreib ist. Das ist jedoch nicht immer der Fall. Das Spielen von Videospielen wird zu einer immer geselligeren Aktivität, da die meisten Konsolen heutzutage für mehrere Spieler konzipiert sind. Zwei bis vier Spieler können zusammen an einer Konsole spielen, wobei immer mehr Spiele auch online in Gemeinschaft mit vielen anderen gespielt werden können. Die Anzahl der Spielergemeinschaften im Internet wächst sehr schnell. Solche Spiele fördern die soziale Interaktion und bringen Spieler mit den gleichen Interessen zusammen.
Weitere Informationen finden Sie unter:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk










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