Violence
Bad Language
Fear
Sex
Drugs
Discrimination
Gambling
Online
Dansk
Dansk
Vælg sprog
Kviksøgning
ADVARSEL

Søgemaskinen på PEGI's websted er forbeholdt forældre og voksne købere af den interaktive software.

Siden har alene til formål at oplyse om et bestemt spils indhold og aldersmærkning.

Den er ikke beregnet til mindreårige og må ikke anvendes til andre formål.
Jeg har forstået denne advarsel og ønsker at fortsætte.
Jeg er under 18 og ønsker at gå tilbage til startsiden.
FAQ
Har du spørgsmål vedrørende aldersmærkningen? Vi har svarene. Læs mere...
Fakta
Spil og undervisning
Undervisning
Over hele verden stiger interessen blandt underviserne for den potentielle rolle, som computere og videospil kan spille i de unges indlæring. Nylige undersøgelser viser, at børn, når de spiller spil, ofte udsættes for indlæringsaktiviteter, der er langt mere komplekse og udfordrende end de fleste af deres formelle opgaver i skolen.
Færdigheder
Selv spil uden uddannelsesmæssigt formål forudsætter, at spillerne lærer en hel del. Spillene er komplekse og tvinger spillerne til at udvikle en lang række færdigheder. Forskere har dokumenteret et utal af fordele ved at spille, herunder forbedring af barnets socioemotionelle, kognitive og fysiske udvikling, udvikling af fin- og grovmotorikken, hånd/øje-koordination, kreativitet, koncentration og mekanismer til problemløsning for blot at nævne nogle få.
Social interaktion
Mange tænker på spil, som en aktivitet, man er alene om. Realiteten kan være en helt anden. Videospil er i stigende grad en social aktivitet, da de fleste konsoller i dag har mulighed for deltagelse af flere spillere. To til fire spillere kan spille sammen på én konsol, ligesom flere og flere spil gør det muligt for spillerne at kommunikere med hinanden online, så antallet af spillergrupper på internettet stiger hastigt. Den sociale interaktion i disse spil medvirker til at bringe spillerne sammen.
Der er yderligere oplysninger på:
Dorothy E. Salonius-Pasternak and Holly S. Gelfond, The next level of research on electronic play: potential benefits contextual influences for children and adolescents
Alessandro Antonietti & Barbara Colombo, The Effects of Computer-Supported Learning Tools: A Bi-circular Bi-directional Framework
Mark Griffiths, The Therapeutic Value of Video Games
BECTA - Emerging technologies for learning: www.becta.org.uk